摘要::骑马与砍杀2,骑马与砍杀主题:主要视觉特色:帝国城镇,运河,海边。舆图设定在一座雄伟的帝京城市,一条运河把它支解成两片迥异的区域,作为两边各自的出生点。玩家们要
主题:主要视觉特色:帝国城镇,运河,海边。舆图设定在一座雄伟的帝京城市,一条运河把它支解成两片迥异的区域,作为两边各自的出生点。玩家们要为了争夺主要区域,而在它的地标性修建——都市的陶器作坊和肃穆宏伟的广场里作战。 名称:奥莫尔港 主题:它的主题是一座商业渔村,坐落于一座陈腐艰深的都市的郊区。一队从脱离开古城与乡村的河流出发,另一队则从乡村另一头出击。玩家们会在市场、船坞、货仓、酒馆,以及先人们遗留下来的雕像间作战。
战斗窜改 近战: 彻底上调了格挡速度(所以格挡此刻会更有反馈了)。 上调了筹备速度(所以你的兵器会更快到进攻位置)。 下调了释放速度(所以你的兵器挥动/穿刺起来此刻变慢了)。 快攻(连砍)此刻跳过更多动画历程(移除了快攻开始时的一些延迟)。 适配了打破格挡的公式: 高重量兵器此刻会更容易打破格挡。 这样双手锤的破盾方法就比其他兵器更不变。 骑枪冲刺此刻也可以打破格挡(仅限单机模式)。 防守方在被盾击/踢中后会有更长的硬直。 淘汰了兵器重量对防守方硬直的影响。 移除了硬直的状态嘉奖。 淘汰了进攻方进攻被格挡后的硬直。 淘汰了弹刀后的硬直。 淘汰了进攻方挥刀接刺击的硬直。 踢中后兵器下一次进攻会变慢, 尤其是刺击。 挡反更容易触发(今朝照旧太难了,之后还会再修改)。 低落了刺伤,砍伤,钝伤的伤害阈值: 这样进攻方就不会太容易被弹刀。 也能让各进攻范例中环境保持一致。 改造了摆荡兵器的伤害曲线: 摆荡造成的伤害此刻会更一致。 摆荡进攻此刻会在碰撞时间点前抉择出伤害量。 留意所有兵器的碰撞时间点都更新了(延后了一些),详细如下。 碰撞时间点 (碰撞动画可以产生并抉择伤害量的时间点): 稍微延后了单手兵器的左砍碰撞。 稍微延后了单手兵器的右砍碰撞。 延后了单手矛的刺击碰撞。 稍微延后了双手兵器的左砍碰撞。 稍微延后了双手兵器的右砍碰撞。 提前了长杆兵器的右砍碰撞。 提前了长杆兵器的左砍碰撞。 骑马与砍杀2,骑马与砍杀http://www.chinarand.com/news/youxigonglue/30404.html (责任编辑:admin) |